Objetos Mágicos

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Polvo de desaparición Ver la ficha de Polvo de desaparición

[PZO1110]

Este polvo es muy parecido al polvo de aparición, y suele estar almacenado de la misma manera. Una criatura u objeto tocado por él se hace invisible (como en invisibilidad mayor). La visión normal no puede ver a las criaturas u objetos espolvoreados, ni pueden ser detectados mediante medios mágicos, incluyendo Ver lo invisible o Purgar invisibilidad. El polvo de aparición, sin embargo, revela a las personas u objetos hechos invisibles por el polvo de desaparición. Otros factores como el sonido o el olor también permiten una posible detección. La Invisibilidad mayor otorgada por el polvo dura 2d6 asaltos. La criatura invisible no sabe cuándo terminará el conjuro.

Polvo de emulación Ver la ficha de Polvo de emulación

[PZO1115]

Una criatura rociada por este polvo dorado rutilante puede interactuar con un objeto cualquiera como si hubiese utilizado con éxito la habilidad Usar objeto mágico para emular un rasgo de clase o una raza (si el resultado exacto de la prueba importa, considera el resultado del personaje como un 25). Si el usuario del polvo no elige mentalmente el objeto que pretende usar en el momento de rociarse con el polvo, la magia del mismo se aplica al primer objeto con el que se encuentre que cumple las condiciones. Puede aplicar el resultado de esta prueba automática al interactuar con el objeto durante 1 hora desde que se expone al polvo.

Polvo de estornudar y atragantarse Ver la ficha de Polvo de estornudar y atragantarse

[PZO1110]

Este fino polvo aparenta ser Polvo de aparición. Si se lanza al aire, sin embargo, hace que aquellos que están en una expansión de 20 pies (6 m) comiencen a estornudar y a toser. Quienes fallan una salvación de Fortaleza CD 15 sufren inmediatamente 3d6 puntos de daño a la Constitución. Quienes tienen éxito quedan de todas maneras incapacitados por la asfixia (trátalo como si estuvieran aturdidos) durante 5d4 asaltos.

Polvo de ilusión Ver la ficha de Polvo de ilusión

[PZO1110]

Este polvillo sin importancia aparente se parece al polvo de tiza o al grafito machacado. Observándolo fijamente, sin embargo, cambia de color y forma. Poner polvo de ilusión sobre una criatura hace que ésta se vea afectada de la misma manera que por un conjuro de Disfrazarse, haciendo que el resultado sea el que quiere el individuo que esparce el polvo. Un receptor que no desea obtener el efecto puede llevar a cabo una tirada de salvación de Reflejos CD 11 para escapar de ellos. La ilusión dura 2 horas.

Polvo de no dejar rastro Ver la ficha de Polvo de no dejar rastro

[PZO1110]

Este polvo de apariencia normal es en realidad un polvillo mágico, que puede encubrir el paso de su poseedor y sus compañeros. Lanzar una pizca de este polvo al aire hace que una cámara de hasta 100 pies cuadrados (9,29 m2) quede tan sucia, polvorienta, y llena de telarañas que parece haber estado abandonada y en desuso durante una década.

Una pequeña cantidad de polvo esparcida a lo largo de un sendero borra toda señal del paso de hasta 12 hombres a caballo en una distancia de 250 pies (75 m). Los resultados del polvo son instantáneos y no quedan rastros de aura mágica alguna tras haberlo usado. Las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para rastrear a una presa a lo largo del área afectada por el polvo se hacen contra una CD 20 puntos superior a la habitual.

Polvo de sequedad Ver la ficha de Polvo de sequedad

[PZO1110]

Este polvo especial tiene muchos usos. Si es lanzado sobre agua, hace desaparecer hasta 100 galones (378 l) de ésta, y el polvo se convierte en un guijarro de mármol, que flota o descansa allí donde se tiró. Si el guijarro es arrojado al suelo, se rompe y libera el mismo volumen de agua. El polvo afecta únicamente al agua (sea dulce, salada, o alcalina), no a otros líquidos.

Si el polvo se emplea contra un ajeno con los subtipos elemental y agua, la criatura debe salvar contra de Fortaleza CD 18 o ser destruida. El polvo inflige 5d6 pg de daño a la criatura, incluso si la tirada de salvación tiene éxito.

Pozo de muchos mundos Ver la ficha de Pozo de muchos mundos

[PZO1110]

Este extraño objeto interdimensional se parece a un Agujero portátil. Cualquier cosa situada dentro de él es inmediatamente lanzada a otro mundo (un mundo paralelo, otro planeta, o un plano diferente, al azar). Si el pozo es movido, se abre a un nuevo plano (también elegido al azar). Puede ser recogido, plegado, y enrollado, exactamente igual que un agujero portátil. Los objetos del mundo con el que el pozo está en contacto pueden pasar a través de la abertura tan fácilmente como los que proceden del lugar original: es un portal de dos sentidos.

Presea cerradora de heridas Ver la ficha de Presea cerradora de heridas

[PZO1110]

Esta piedra es de un color rojo brillante, y cuelga de una cadena de oro que se lleva al cuello. El portador se estabiliza automáticamente si sus pg caen por debajo de 0 (pero no si el daño es suficiente para matarle). La presea dobla el ritmo normal de curación, o permite la curación de forma normal de heridas que habitualmente no sanarían. El daño en pg por sangrado es negado para el portador de la presea, pero sigue siendo susceptible al daño por sangrado que implica daño o consunción de las puntuaciones de característica.

Presea de nefasta putrefacción Ver la ficha de Presea de nefasta putrefacción

[PZO1110]

Esta gema grabada no aparenta tener mucho valor. Si algún personaje la mantiene en su posesión durante más de 24 horas, contrae una terrible enfermedad putrescente, que consume de forma permanente 1 punto por Destreza, Constitución y Carisma cada semana. La presea (y la aflicción) sólo pueden quitarse mediante la aplicación de un conjuro de Quitar maldición, seguida de un conjuro de Quitar enfermedad, y después otro de Sanar, Milagro, Deseo limitado o Deseo. La putrefacción también puede ser contrarrestada mediante el aplastamiento de una Presea de salud y el posterior esparcimiento de su polvo sobre el personaje afectado (una acción de asalto completo), tras lo cual la presea de nefasta putrefacción se convierte también en polvo.

Presea de protección contra venenos Ver la ficha de Presea de protección contra venenos

[PZO1110]

Este objeto es una gema negra tallada en forma de brillante, y unida a una delicada cadena de plata. El portador es inmune al veneno, aunque los venenos activos cuando se pone la presea por primera vez siguen su curso.

Presea de salud Ver la ficha de Presea de salud

[PZO1110]

El portador de esta gema azul unida a una cadena de plata (que cuelga del cuello) es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales.

Red enredadora Ver la ficha de Red enredadora

[PZO1110]

Esta Red concede un bonificador +3 a las tiradas de ataque pero sólo puede utilizarse bajo el agua, donde se le puede ordenar que se proyecte hacia adelante una distancia de hasta 30 pies (9 m) para atrapar a una criatura. Si se intenta lanzar en tierra, cambia de dirección para tomar como objetivo a la criatura que la lanza.

Robadora de nueve vidas Ver la ficha de Robadora de nueve vidas

[PZO1110]

Esta Espada larga siempre se comporta como una espada larga +2, pero también tiene el poder de extraer la fuerza vital de un oponente, pudiéndolo hacer 9 veces antes de que pierda esta aptitud. En ese momento, la espada se convierte en una sencilla espada larga +2 (aunque quizá con una ligera aura maligna). Debe infligirse un impacto crítico para que la aptitud de robar vidas de la espada funcione, y el arma no tiene efecto sobre criaturas a las que no afectan los golpes críticos. La victima puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 20 para evitar la muerte. Si la salvación tiene éxito, la aptitud de robar vidas de la espada no funciona, no se gasta ninguna carga, y el daño crítico infligido es el normal. Esta espada es maligna, y cualquier personaje bueno que intenta blandirla sufre 2 niveles negativos, que se mantienen durante todo el tiempo que la espada está en su mano, y desaparecen cuando no la empuña. Estos niveles negativos nunca producen una pérdida real de nivel, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña la espada.

Rodela de maderaoscura Ver la ficha de Rodela de maderaoscura

[PZO1110]

Este Escudo ligero de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No tiene ningún bonificador por mejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera normal. No tiene penalizador por armadura.

Rompedora Ver la ficha de Rompedora

[PZO1110]

Esta intimidante arma tiene la apariencia de una Espada larga con múltiples ganchos, púas, y zonas con sierra a lo largo del filo, excelentes para atrapar y romper el arma de un enemigo. Los portadores que no tienen la dote Romper arma mejorado usan la rompedora como una espada +1; los que la tienen pueden también utilizarla como una Espada larga +4 para intentar romper el arma de un enemigo. La rompedora puede dañar a las armas con un bonificador por mejora de hasta +4.

Sombrero de disfraz Ver la ficha de Sombrero de disfraz

[PZO1110]

Este sombrero, aparentemente normal, permite a su portador alterar su apariencia de igual manera que con un conjuro de Disfrazarse. Como parte del disfraz, el sombrero puede transformarse para que se parezca a una peineta, una cintilla, una diadema, un gorro, una cofia, una capucha, un yelmo, etc.

Sombrero de odios Ver la ficha de Sombrero de odios

[PZO1115]

Este sombrero funciona en todos los aspectos como un Sombrero de disfraz hasta que su propietario intenta usarlo para disfrazarse en presencia de una criatura hostil. En cuanto lo hace, el sombrero le hace adoptar el aspecto de la criatura o persona a la que la criatura hostil más quiere dañar. El sombrero nunca hace que el portador adopte el aspecto de alguien a quien el espectador no haría daño si tuviese la oportunidad (por ejemplo, el muy temido líder del templo local). En cuanto el sombrero revela sus verdaderas aptitudes, deja de responder a los intentos de su portador de cambiar su apariencia. En lugar de eso, hará que automáticamente adopte el aspecto de alguien conocido y despreciado por quienes le vean, acompañado de ilusiones complementarias que harán que parezca desorientado, herido o débil. Por ejemplo, en una guarida goblin, el portador podría tener el aspecto del cabecilla de la tribu, pero medio dormido y vulnerable. En un pueblo humano, el portador podría tener el aspecto del odiado abusón local, borracho y tambaleándose. En un poblado maligno, el portador parecería un visitante confuso y un objetivo ideal al que elegir como víctima de algún delito. Hace falta magia de romper maldiciones para quitarse el sombrero.

Talismán de la esfera Ver la ficha de Talismán de la esfera

[PZO1110]

Este pequeño aro de adamantita dotado de un asa cuelga típicamente una cadena fina de adamantita para poderlo llevar al cuello. El objeto es totalmente inútil para quien no es capaz de lanzar conjuros arcanos, que además sufre 5d6 pg de daño simplemente por recoger y sujetar un talismán de este tipo. Sin embargo, cuando lo sujeta un lanzador de conjuros arcano que se concentra para intentar controlar una Esfera de aniquilación, un talismán de la esfera dobla su modificador por Inteligencia y su nivel a efectos de la prueba de control.

Si el portador de un talismán establece el control, a partir de ese momento sólo necesita llevar a cabo una prueba cada 2 asaltos posteriores. Si no lo consigue, la esfera se mueve hacia él. Ten en cuenta que, si bien muchos conjuros y efectos de cancelación no tienen efecto alguno sobre una esfera de aniquilación, el poder de control del talismán sí que puede ser suprimido o cancelado.

Talismán de la malignidad Ver la ficha de Talismán de la malignidad

[PZO1110]

Un lanzador de conjuros divinos maligno que posee este objeto puede hacer que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros divinos bueno que está a una distancia de hasta 100 pies (30 m). El objetivo es tragado para siempre y arrojado al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser maligno, y si no es excepcionalmente perverso en pensamiento y obra, el personaje bueno tiene derecho a una tirada de salvación de Reflejos CD 19 para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el objeto funcione.

Un talismán de malignidad tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino neutral (LN, N, CN) toca uno de ellos, sufre 6d6 pg de daño/asalto de contacto. Si un lanzador de conjuros divino bueno toca una, sufre 8d6 pg de daño/asalto de contacto. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto.

Talismán de los deseos reticentes Ver la ficha de Talismán de los deseos reticentes

[PZO1115]

Un talismán de los deseos reticentes tiene la misma apariencia que una piedra de controlar elementales de tierra, una roca rugosa que parece latir con poder interior. Sus poderes son bastante distintos, sin embargo y dependen del Carisma del poseedor. Cualquier personaje que toque un talismán de los deseos reticentes deberá llevar a cabo una prueba de Carisma CD 15.

Si falla la prueba, el talismán actúa como una Piedra pesada. Deshacerse de él inflige 5d6 pg de daño al personaje y el talismán desaparece.

Si supera la prueba, el talismán permanece con el personaje durante 5d6 horas o hasta que se usa para obtener un deseo, lo que ocurra primero. Entonces desaparece.

Si el resultado de la prueba es un 20 natural, el talismán permanece con el personaje durante un número de meses igual a su puntuación de Carisma, resistiéndose a cualquier esfuerzo de deshacerse del mismo reapareciendo en posesión del personaje, en un bolsillo trasero, en el fondo de su mochila o similares.

El artefacto concede un deseo por cada 6 puntos de Carisma del personaje (redondeando hacia abajo). Se calienta y palpita cuando su poseedor se acerca a menos de 20 pies (6 m) de una trampa mecánica o mágica (si nadie sujeta el talismán, su advertencia en forma de calor y pulso no se puede apreciar).

Sin importar la reacción resultante, un talismán de los deseos reticentes desaparece cuando se le acaba el tiempo, dejando en su lugar un diamante de gran tamaño, valorado en 1.000 po por cada punto de Carisma del personaje.

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